От SMM и таргета к разработке на платформе VK Mini Apps: опыт команды Brand Games
Brand Games — агентство, которое делает мини-приложения и игры, брендированные спецпроекты и игровые digital-активации на платформе VK Mini Apps.
Мы поговорили с основателем команды Андреем Григоряном о том, как студия пришла к разработке интерактивных продуктов, почему геймерское мышление — это суперсила и чему платформа быстро учит разработчиков.
«Мы поняли, что хотим создавать интерактивные продукты, а не просто коммуникацию»
Андрей, расскажите о команде. Чем занимается Brand Games?
Я основатель агентства Brand Games. Команда специализируется на разработке на платформе VK Mini Apps, брендированных спецпроектов и интерактивных digital-активаций. Нам интересно всё, что находится на стыке продукта, геймификации, дизайна и маркетинга: от сервисных мини-приложений до полноценных игровых проектов с глубокой механикой удержания, системой наград и продуманным пользовательским сценарием. Для нас важно не просто сделать интерфейс или механику, а создать целостный пользовательский опыт, где идея, сценарий взаимодействия и визуал работают вместе.
«Поворотный момент произошёл в 2016 году»
Как появилась команда?
Она формировалась постепенно, но один момент стал поворотным. Декабрь 2016 года. Я впервые увидел динамические обложки ВКонтакте, и они произвели настоящий вау-эффект.
Тогда мы с партнёрами руководили небольшой командой: настраивали таргетированную рекламу, вели соцсети и занимались digital-коммуникацией для клиентов. Динамические обложки выглядели совершенно новым форматом для того времени. Это был уже не просто дизайн — внутри появилась логика, данные и интерактив. Обложки выделяли сообщество среди сотен других и идеально попадали в нашу специализацию на пересечении креатива, технологий и маркетинга. Нам стало тесно в рамках классического SMM, захотелось работать с более сложными интерактивными решениями.
Следующим шагом стали мини-приложения — они открыли практически безграничные возможности. Там бренд уже не просто показывает себя, а живёт внутри механики: в сценариях, наградах, игровом процессе, визуальном отображении и логике возврата пользователя. Для нас это был естественный переход — от яркого интерактивного элемента внутри сообщества к полноценным продуктам с пользовательскими путями и измеримым результатом.
«Мы поняли, что хотим не просто оформлять коммуникацию брендов, а создавать для них интерактивные продукты внутри платформы»
Как устроена команда сейчас?
Сегодня мы закрываем полный цикл разработки проекта: от идеи до релиза. Это позволяет не разрывать процесс между разными подрядчиками и собирать продукт как единую систему. Именно так рождается хороший результат.
Для нас важна не только профессиональная роль человека, но и тип мышления. На собеседованиях всегда задаём неожиданный вопрос — про игры. Если человек играет, это почти всегда плюс. Такие люди лучше чувствуют игровой цикл, мотивацию пользователя, баланс и причины, по которым хочется возвращаться.
Например, один разработчик рассказал, что несколько лет играл в EVE Online. Для нас это был сигнал. Такие игры требуют системного мышления, терпения и умения работать со сложными механиками и большими объёмами информации. Для команды, которая создаёт игровые и геймифицированные продукты, это идеальное попадание.
«Сильный проект — это не тот, где больше всего фич»
С какими вызовами вы сталкиваетесь?
Один из главных вызовов — научиться держать баланс между креативом и реализацией. На старте хочется сделать каждую идею максимально яркой и насыщенной. Но опыт быстро показывает: сильный проект — это не тот, где больше всего фич, а тот, где каждая механика работает на результат.
Ещё вызов — синхронизировать работу людей с разным мышлением. Дизайнер думает образами и эмоцией. Разработчик — архитектурой и логикой. Менеджер — сроками и коммуникацией. А пользователь не видит этих сложностей и просто хочет, чтобы всё было быстро, понятно и интересно. Собрать всё это в цельный продукт — сложная задача.
Какие первые проекты делали на платформе?
Первые были проще и компактнее сегодняшних, но именно они заложили наш подход. Начинали с механик быстрого вовлечения: интерактивы для сообществ, конкурсные и игровые форматы, спецпроекты с понятным входом и мгновенной обратной связью.
Первое приложение на платформе сложно вспомнить и, скорее всего, будет неловко его описывать. Но оно дало нам понимание: ВКонтакте недостаточно сделать красивый интерфейс или механику «на один раз». Нужно с первых секунд объяснить пользователю, зачем ему взаимодействовать с проектом, что он получит и почему стоит вернуться.
Это ощущение платформы — темпа, поведения аудитории, важности первого экрана и короткого пути к действию — сильно повлияло на то, как мы проектируем продукты сейчас.
«Пользователь должен быстро считать идею и понять механику»
Какие у вас были вызовы и челленджи на платформе?
Платформа интересна своими ограничениями. На словах мини-приложение кажется компактным форматом, но на практике внутри нужно уместить многое: быстрый вход, понятный UX, адаптацию под разные устройства, хорошую производительность, стабильную загрузку, интеграции. И при этом сохранить эмоцию, ради которой пользователь вообще пришёл.
ВКонтакте особенно важно сразу объяснить ценность продукта. Пользователь не будет долго разбираться: он должен быстро считать идею, понять механику и почувствовать, что всё работает легко и нативно. Платформа учит продуктовому мышлению, дисциплине в интерфейсах и умению вовлекать не «когда-то потом», а с первых секунд.
Как изменилась команда?
Мы стали системнее и взрослее. Сначала многое держалось на интуиции, гибкости и готовности делать чуть больше своей роли. Сейчас появились выстроенные процессы, экспертность, понятные этапы продакшена и более глубокий подход к продуктам.
Интересно, что мы работали по agile-подходу ещё до того, как узнали этот термин. Короткие итерации, быстрая проверка гипотез и постоянная коммуникация внутри команды — появились естественно, через практику. Мы до сих пор не любим бюрократию ради бюрократии. Процессы должны помогать двигаться быстрее, а не усложнять работу.
Со временем начали смотреть на проекты иначе: не как на разовые активности, а как на инструменты, которые решают задачи бренда — вовлечение, охват, удержание, повторные касания и построение более ценной коммуникации с аудиторией.
Есть ли в команде ритуалы?
Да, главный — ежедневный созвон в 10:30. Задумывался как обычный дейлик, но со временем стал чем-то большим. Это не сухой отчёт о статусах, а цифровой аналог прихода в офис, короткое общение с коллегами перед началом дня. Команда работает из разных городов, и такой формат помогает сохранять ощущение общности. Чувствуется поддержка, ритм и командное присутствие.
Не все в команде интроверты, и удалённая работа у всех ощущается по-разному. Для меня это тоже стало важной частью дня: за все годы я пропустил, и то по уважительным причинам, не больше десяти дейликов.
Ещё одна часть нашей культуры — короткие внутренние брейнштормы. Любим быстро собираться вокруг идеи, докручивать механику, искать неожиданный ход. Думать не только о том, как сделать интерфейс или функцию, а какой игровой опыт получит пользователь. За годы работы у нас сформировалась сильная насмотренность в игровых и интерактивных сценариях. Часто помогаем клиенту не просто реализовать уже придуманную концепцию, а усилить её или выбрать механику, которая окажется точнее и интереснее для аудитории. Именно в таких обсуждениях рождаются самые сильные решения. Не формально креативные, а которые действительно работают внутри продукта.
Три совета начинающим командам
Первый — выстраивайте процессы так, чтобы они помогали работать, а не душили команду. Структура нужна, но бюрократия не должна быть важнее результата.
Второй — собирайте рядом с собой людей, которым по-настоящему интересен пользовательский опыт. Мало уметь кодить или рисовать — важно чувствовать механику, вовлечение, мотивацию и понимать, почему человек вообще захочет вернуться.
Третий — чаще обсуждайте идеи на коротких живых созвонах. Сильные механики рождаются не в длинных документах, а в быстрой командной синхронизации, когда несколько человек вместе ищут лучший опыт для пользователя.
«Для нас хороший кейс — это не просто красивый интерфейс. Это продукт, где идея, механика, визуал и техническая реализация работают вместе»
Какими проектами особенно гордитесь?
«Натальная карта»
Один из самых заметных проектов в нашем портфолио
Красивое, популярное, с юмором. Оно точно попало в аудиторию. В первый день запуска проект выдержал нагрузку более 100 000 пользователей, а затем органично развивался дальше: добавили сценарии взаимодействия, например, расчёт натальной карты со звёздами и друзьями. Кейс ценен тем, что в нём сошлись сразу несколько сильных сторон — визуальная подача, виральность, техническая устойчивость и возможность развивать механику после релиза.

«Семья»
Нестандартное и технически сложное приложение, в котором пользователь может построить генеалогическое древо. Проект требовал продуманной логики, аккуратной архитектуры и удобного сценария работы с большим количеством связей и данных. Позже получил развитие: появились фотоальбомы и календарь событий — приложение стало ещё полезнее и живее.

«Буратино»
Одно из самых красивых приложений в нашем портфолио. В нём удалось органично соединить сюжет фильма и мини-игры. Мы превратили промо в цельный интерактивный опыт, который не просто привлекал пользователя, а удерживал его внутри истории.
Считаем эти проекты сильными, потому что каждый из них по-своему показывает наш подход к продукту. Для нас хороший кейс — это не просто красивый интерфейс. Это продукт, в котором идея, визуал, сценарий взаимодействия и техническая реализация работают вместе. Именно такие проекты лучше всего показывают, что мы умеем делать не просто промо, а полноценные интерактивные продукты внутри платформы.

Блиц:
Любимая игровая механика
Механики, завязанные на звуках и мелодиях — например, когда пользователю нужно повторить мелодию или поймать правильный ритм. Это нестандартный формат взаимодействия, который делает игровой опыт более живым и запоминающимся.
С какими типами проектов сложнее всего работать?
С теми, где нам передают уже готовый дизайн. У нас визуальная часть тесно связана с логикой механики, навигацией и технической реализацией. Обычно команда разработки подключается ещё на стадии прототипа и дальше находится в тесной коммуникации с дизайнером — так многие решения сразу проверяются на удобство, жизнеспособность и соответствие платформе.
Когда дизайн приходит готовым, нередко часть решений мы вынуждены адаптировать, пересобирать или искать компромисс между тем, как задумано визуально, и тем, как должно работать в реальном продукте.
Самый важный экран в мини-приложении?
Главное меню. Он как ковёр, который задаёт стиль всей комнате. Через него пользователь считывает атмосферу и TOV продукта. Но при этом юзер должен понимать, куда он попал, что здесь можно сделать и какой следующий шаг.
А если говорить о нашем личном антигерое, это, конечно, лоадер: пользователь видит его всего 2–3 секунды, но именно с ним почему-то почти всегда больше всего правок. Мы обычно шутим, что это хороший знак — значит, к основному приложению уже не подкопаться.
Спасибо за внимание!
Может быть интересно
Brand Games
• Кейс команды для бренда Церезит
Для команд и бизнеса
• Сотрудничество с VK для студий и команд разработчиков
Всё о VK Mini Apps


