Все статьи

От SMM и таргета к разработке на платформе VK Mini Apps: опыт команды Brand Games

Brand Games — агентство, которое делает мини-приложения и игры, брендированные спецпроекты и игровые digital-активации на платформе VK Mini Apps.

Мы поговорили с основателем команды Андреем Григоряном о том, как студия пришла к разработке интерактивных продуктов, почему геймерское мышление — это суперсила и чему платформа быстро учит разработчиков.

«Мы поняли, что хотим создавать интерактивные продукты, а не просто коммуникацию»

Андрей, расскажите о команде. Чем занимается Brand Games?

Я основатель агентства Brand Games. Команда специализируется на разработке на платформе VK Mini Apps, брендированных спецпроектов и интерактивных digital-активаций. Нам интересно всё, что находится на стыке продукта, геймификации, дизайна и маркетинга: от сервисных мини-приложений до полноценных игровых проектов с глубокой механикой удержания, системой наград и продуманным пользовательским сценарием. Для нас важно не просто сделать интерфейс или механику, а создать целостный пользовательский опыт, где идея, сценарий взаимодействия и визуал работают вместе.

«Поворотный момент произошёл в 2016 году»

Как появилась команда?

Она формировалась постепенно, но один момент стал поворотным. Декабрь 2016 года. Я впервые увидел динамические обложки ВКонтакте, и они произвели настоящий вау-эффект. 

Тогда мы с партнёрами руководили небольшой командой: настраивали таргетированную рекламу, вели соцсети и занимались digital-коммуникацией для клиентов. Динамические обложки выглядели совершенно новым форматом для того времени. Это был уже не просто дизайн — внутри появилась логика, данные и интерактив. Обложки выделяли сообщество среди сотен других и идеально попадали в нашу специализацию на пересечении креатива, технологий и маркетинга. Нам стало тесно в рамках классического SMM, захотелось работать с более сложными интерактивными решениями. 

Следующим шагом стали мини-приложения — они открыли практически безграничные возможности. Там бренд уже не просто показывает себя, а живёт внутри механики: в сценариях, наградах, игровом процессе, визуальном отображении и логике возврата пользователя. Для нас это был естественный переход — от яркого интерактивного элемента внутри сообщества к полноценным продуктам с пользовательскими путями и измеримым результатом.  

«Мы поняли, что хотим не просто оформлять коммуникацию брендов, а создавать для них интерактивные продукты внутри платформы»

Как устроена команда сейчас?

Сегодня мы закрываем полный цикл разработки проекта:
от идеи до релиза. Это позволяет не разрывать процесс между разными подрядчиками и собирать продукт как единую систему. Именно так рождается хороший результат.

Для нас важна не только профессиональная роль человека, но и тип мышления. На собеседованиях всегда задаём неожиданный вопрос — про игры. Если человек играет, это почти всегда плюс. Такие люди лучше чувствуют игровой цикл, мотивацию пользователя, баланс и причины, по которым хочется возвращаться.

Например, один разработчик рассказал, что несколько лет играл в EVE Online. Для нас это был сигнал. Такие игры требуют системного мышления, терпения и умения работать со сложными механиками и большими объёмами информации. Для команды, которая создаёт игровые и геймифицированные продукты, это идеальное попадание.

«Сильный проект — это не тот, где больше всего фич»

С какими вызовами вы сталкиваетесь?

Один из главных вызовов — научиться держать баланс между креативом и реализацией. На старте хочется сделать каждую идею максимально яркой и насыщенной. Но опыт быстро показывает: сильный проект — это не тот, где больше всего фич, а тот, где каждая механика работает на результат.

Ещё вызов — синхронизировать работу людей с разным мышлением. Дизайнер думает образами и эмоцией. Разработчик — архитектурой и логикой.
Менеджер — сроками и коммуникацией. А пользователь не видит этих сложностей и просто хочет, чтобы всё было быстро, понятно и интересно. Собрать всё это в цельный продукт — сложная задача.

Какие первые проекты делали на платформе? 

Первые были проще и компактнее сегодняшних, но именно они заложили наш подход. Начинали с механик быстрого вовлечения: интерактивы для сообществ, конкурсные и игровые форматы, спецпроекты с понятным входом и мгновенной обратной связью.

Первое приложение на платформе сложно вспомнить и, скорее всего, будет неловко его описывать. Но оно дало нам понимание: ВКонтакте недостаточно сделать красивый интерфейс или механику «на один раз». Нужно с первых секунд объяснить пользователю, зачем ему взаимодействовать с проектом, что он получит и почему стоит вернуться.

Это ощущение платформы — темпа, поведения аудитории, важности первого экрана и короткого пути к действию — сильно повлияло на то, как мы проектируем продукты сейчас.

«Пользователь должен быстро считать идею и понять механику»

Какие у вас были вызовы и челленджи на платформе?

Платформа интересна своими ограничениями. На словах мини-приложение кажется компактным форматом, но на практике внутри нужно уместить многое: быстрый вход, понятный UX, адаптацию под разные устройства, хорошую производительность, стабильную загрузку, интеграции. И при этом сохранить эмоцию, ради которой пользователь вообще пришёл.

ВКонтакте особенно важно сразу объяснить ценность продукта. Пользователь не будет долго разбираться: он должен быстро считать идею, понять механику и почувствовать, что всё работает легко и нативно. Платформа учит продуктовому мышлению, дисциплине в интерфейсах и умению вовлекать не «когда-то потом», а с первых секунд.

Как изменилась команда?

Мы стали системнее и взрослее. Сначала многое держалось на интуиции, гибкости и готовности делать чуть больше своей роли. Сейчас появились выстроенные процессы, экспертность, понятные этапы продакшена и более глубокий подход к продуктам.

Интересно, что мы работали по agile-подходу ещё до того, как узнали этот термин. Короткие итерации, быстрая проверка гипотез и постоянная коммуникация внутри команды — появились естественно, через практику. Мы до сих пор не любим бюрократию ради бюрократии. Процессы должны помогать двигаться быстрее, а не усложнять работу.

Со временем начали смотреть на проекты иначе: не как на разовые активности, а как на инструменты, которые решают задачи бренда — вовлечение, охват, удержание, повторные касания и построение более ценной коммуникации с аудиторией.

Есть ли в команде ритуалы?

Да, главный — ежедневный созвон в 10:30. Задумывался как обычный дейлик, но со временем стал чем-то большим. Это не сухой отчёт о статусах, а цифровой аналог прихода в офис, короткое общение с коллегами перед началом дня. Команда работает из разных городов, и такой формат помогает сохранять ощущение общности. Чувствуется поддержка, ритм и командное присутствие.

Не все в команде интроверты, и удалённая работа у всех ощущается по-разному. Для меня это тоже стало важной частью дня: за все годы я пропустил, и то по уважительным причинам, не больше десяти дейликов.

Ещё одна часть нашей культуры — короткие внутренние брейнштормы. Любим быстро собираться вокруг идеи, докручивать механику, искать неожиданный ход. Думать не только о том, как сделать интерфейс или функцию, а какой игровой опыт получит пользователь. За годы работы у нас сформировалась сильная насмотренность в игровых и интерактивных сценариях. Часто помогаем клиенту не просто реализовать уже придуманную концепцию, а усилить её или выбрать механику, которая окажется точнее и интереснее для аудитории. Именно в таких обсуждениях рождаются самые сильные решения. Не формально креативные, а которые действительно работают внутри продукта.

Три совета начинающим командам

Первый — выстраивайте процессы так, чтобы они помогали работать, а не душили команду. Структура нужна, но бюрократия не должна быть важнее результата.

Второй — собирайте рядом с собой людей, которым по-настоящему интересен пользовательский опыт. Мало уметь кодить или рисовать — важно чувствовать механику, вовлечение, мотивацию и понимать, почему человек вообще захочет вернуться.

Третий — чаще обсуждайте идеи на коротких живых созвонах. Сильные механики рождаются не в длинных документах, а в быстрой командной синхронизации, когда несколько человек вместе ищут лучший опыт для пользователя.

«Для нас хороший кейс — это не просто красивый интерфейс.
Это продукт, где идея, механика, визуал и техническая реализация работают вместе»

Какими проектами особенно гордитесь? 

«Натальная карта»

Один из самых заметных проектов в нашем портфолио

Красивое, популярное, с юмором. Оно точно попало в аудиторию. В первый день запуска проект выдержал нагрузку более 100 000 пользователей, а затем органично развивался дальше: добавили сценарии взаимодействия, например, расчёт натальной карты со звёздами и друзьями. Кейс ценен тем, что в нём сошлись сразу несколько сильных сторон — визуальная подача, виральность, техническая устойчивость и возможность развивать механику после релиза.

Мини-приложение «Натальная карта»: vk.com/app52140700

«Семья» 

Нестандартное и технически сложное приложение, в котором пользователь может построить генеалогическое древо. Проект требовал продуманной логики, аккуратной архитектуры и удобного сценария работы с большим количеством связей и данных. Позже получил развитие: появились фотоальбомы и календарь событий — приложение стало ещё полезнее и живее.

Мини-приложение «Семья»: vk.com/app51955762

«Буратино» 

Одно из самых красивых приложений в нашем портфолио. В нём удалось органично соединить сюжет фильма и мини-игры. Мы превратили промо в цельный интерактивный опыт, который не просто привлекал пользователя, а удерживал его внутри истории.

Считаем эти проекты сильными, потому что каждый из них по-своему показывает наш подход к продукту. Для нас хороший кейс — это не просто красивый интерфейс. Это продукт, в котором идея, визуал, сценарий взаимодействия и техническая реализация работают вместе. Именно такие проекты лучше всего показывают, что мы умеем делать не просто промо, а полноценные интерактивные продукты внутри платформы.

Мини-приложение «Буратино»: vk.com/app54267095

Блиц:

Любимая игровая механика

Механики, завязанные на звуках и мелодиях — например, когда пользователю нужно повторить мелодию или поймать правильный ритм. Это нестандартный формат взаимодействия, который делает игровой опыт более живым и запоминающимся.

С какими типами проектов сложнее всего работать?

С теми, где нам передают уже готовый дизайн. У нас визуальная часть тесно связана с логикой механики, навигацией и технической реализацией. Обычно команда разработки подключается ещё на стадии прототипа и дальше находится в тесной коммуникации с дизайнером — так многие решения сразу проверяются на удобство, жизнеспособность и соответствие платформе. 

Когда дизайн приходит готовым, нередко часть решений мы вынуждены адаптировать, пересобирать или искать компромисс между тем, как задумано визуально, и тем, как должно работать в реальном продукте.

Самый важный экран в мини-приложении?

Главное меню. Он как ковёр, который задаёт стиль всей комнате. Через него пользователь считывает атмосферу и TOV продукта. Но при этом юзер должен понимать, куда он попал, что здесь можно сделать и какой следующий шаг. 

А если говорить о нашем личном антигерое, это, конечно, лоадер: пользователь видит его всего 2–3 секунды, но именно с ним почему-то почти всегда больше всего правок. Мы обычно шутим, что это хороший знак — значит, к основному приложению уже не подкопаться.

Спасибо за внимание! 


Может быть интересно

Brand Games

Официальный сайт

Сообщество ВКонтакте

Кейс команды для бренда Церезит

Для команд и бизнеса

Сотрудничество с VK для студий и команд разработчиков

Как стать аутсорс-командой

VK Mini Apps для бизнеса

Всё о VK Mini Apps

Официальный канал с новостями платформы

Сообщество ВКонтакте

Документация: как создать мини-приложение

Читайте также

.23 июля 2025 г.

Как вовлечь аудиторию? Уведомления и сообщения от сообщества

Продуктовые заметки

.23 июля 2025 г.

Год бесплатного английского от Lerna

Приглашаем в программу поддержки разработчиков

.23 июля 2025 г.

Подключите VK Bridge и сделайте отправку события VKWebAppInit обязательной

Уже 2 июня перестанут работать игры и мини-приложения, которые не используют VK Bridge и не вызывают событие VKWebAppInit

Создавайте и развивайте
проекты вместе с VK

Узнать больше