От игр за школьной партой до креативных проектов: интервью с разработчиком Red Collar
Не всегда путь в разработке — это линейный рост от junior к senior. Иногда он выглядит как петля: от бэкенда к фронтенду, от пет-проектов к коммерческим задачам — и обратно к играм, которые когда-то делал «для себя».
Михаил Попов, ведущий креативный фронтенд-разработчик Red Collar, прошёл именно такой путь. Мы поговорили с ним о переходе между ролями, работе в команде, различиях между соло- и командной разработкой — и о том, что на самом деле делает проект интересным для пользователя.
Миша, расскажи, как ты пришёл в фронтент-разработку?
Во фронтенд-разработку я пришёл очень давно, но полноценно в ней зацепиться никак не получалось. Оставался PHP-разработчиком, потому что было гораздо больше экспертизы в бэкенде, и только в конце 2021 года в Red Collar я решил всё-таки поменять профиль.
«Иногда старые навыки неожиданно становятся ключевыми»
Как давно ты в команде Red Collar? Как менялась твоя роль?
В Red Collar я с 2021 года, то есть уже 5 с лишним лет! Честно, самому до сих пор не верится, как пролетело время. Пришёл в backend, но однажды внезапно вызвался сделать браузерную игру-раннер для одного из заказчиков. На тот момент я никому не рассказывал, но ещё со школы я делал игры — сначала это был Blitz3D со своим диалектом Бейсика, потом C# в связке с Unity, а дальше OpenGL на том же C#. И вот, совершенно неожиданно, навыки пригодились. С тех пор я занимаюсь креативным фронтендом, а в какой-то момент стал руководителем направления.
«Когда ты не один, шанс забросить проект сильно ниже»
Каково это — быть лидом команды разработки в Red Collar?
Если коротко — круто! В Red Collar подкупает, что все люди горят проектами, каждому интересно то, что он делает. А руководящая позиция открывает возможности нанимать таких же ребят — тех, кто хочет заниматься креативщиной, кто устал от простой вёрстки лендингов и корпоративных сайтов и хочет пробовать что-то новое.
Какие советы по выстраиванию командной работы ты бы дал начинающим лидам или недавно сформировавшимся командам?
Расскажу мой личный свод правил, которого я стараюсь придерживаться в организации отдела:
• Делегируй. Как мне кажется, это один из самых главных пунктов. Его иногда трудно придерживаться, потому что хочется изучить что-то новое самому или просто быстро закрыть рутинную задачу. Но иначе набирается огромный скоуп, а управленческие задачи тоже никуда не исчезают, и есть огромный риск просто закопаться
• Делись знаниями. Если ты изучил что-то новое (а по моему мнению, руководитель всегда должен быть в тренде текущих технологий и нововведений), обязательно протранслируй это на отдел и даже включи в планы развития сотрудников, если нужно.
• Окружай себя заинтересованными людьми. Если сотрудник приходит просто делать механическую работу, в будущем будет очень сложно заниматься его развитием и прощупывать какие-то желания и хотелки.
• Не только начальник, но и друг. Всегда нужно держать не только рабочую, но и человеческую связь с сотрудниками. Личные проблемы, переживания и опасения могут напрямую отражаться на качестве работы — необходимо по возможности обсуждать их и делать какие-то корректировки в работе, чтобы человек не чувствовал себя под гнётом и не выгорал.
Знаем, что ты делал свои пет-проекты. Поделись, в чём, на твой взгляд, разница между работой в соло и командной работе?
Это два совершенно разных подхода в разработке. Когда ты один, приходится структурировать работу под себя. С одной стороны, ты сам ответственный за весь проект: держишь всю архитектуру в голове, точно знаешь, где и что нужно поправить. Но придётся сильно распыляться между задачами и «запчастями» проекта. С другой стороны, в конечном итоге интерес теряется и проект забрасывается, в редких случаях доходит до чего-то законченного и целостного.
Когда ты в команде, сразу требуется какое-то мало-мальское планирование, разграничение зон ответственности и изменение общего подхода и структуры проекта. Нужно организовать работу так, чтобы никто ни с кем не пересекался и не было зависимости от чужих задач (либо свести её на минимум). Это замедляет разработку на первых этапах, но значительно ускоряет в будущем. Плюс, когда ты не один, шанс потерять интерес или просто устать от проекта кратно снижается.
«Если тебе самому хочется возвращаться в продукт — значит, всё сделано правильно»
Работа над какими проектами тебя драйвит?
Самый главный триггер интереса — если в проекте есть вызов. Собрать что-то необычное, заставить рисоваться сцену с большим количеством эффектов на слабых телефонах, или сделать какое-то сложное аудиоокружение — всё это даёт простор для творчества и применения всех накопленных знаний. Вторым пунктом я бы добавил задачи, где нужно разработать и оформить геймплей так, чтобы тебе самому хотелось играть даже через месяц плотной разработки.
Отдельно поговорили про опыт работы с VK Mini Apps. Как ты познакомился платформой?
Ещё до разработки Sunday Drive я видел много интересных проектов на платформе. Причём друзья по разработческому комьюнити делали серьёзные, сложные игры, нацеленные на онлайн и взаимодействие с друзьями — и это очень круто, что VK предоставляет все возможности для социальной интеграции. А со стороны разработки я столкнулся с платформой впервые и уже могу сказать, что это очень серьёзный инструмент для авторов.
Какие плюшки платформы для разработчиков ты бы выделил?
Их очень много, могу перечислить те, которые особенно запали в сердечко:
• Вспомогательные библиотеки для разработки — очень крутая реализация, всё строго типизировано, не остаётся вопросов по использованию.
• Документация — это просто уровень, расписаны все требуемые сценарии и методы взаимодействия с соцсетью, а если что-то остаётся непонятным — всегда можно написать в сообщество разработчиков.
• Скорость деплоя. Есть два варианта, можно хостить своими силами, а можно загружать на бесплатный хостинг статики, чтобы не тратиться на инфраструктуру — и твоё приложение сразу доступно.
• Кросс-платформенность. Когда приложение загружено, оно становится доступно как на десктопе, так и в мобильных приложениях, с тонкой кастомизацией под каждую платформу — вот это круто.
Минутка фана 🙂 Если бы ты был мини-приложением или игрой, какой проект это был бы?
Наверное, я был бы клоном Breakout, только в 3D и ярком неоне
Пожелай что-нибудь сообществу разработчиков открытой платформы, дай совет начинающим командам
Загружайте свои проекты, даже когда кажется, что «стыдно показать». Экспериментируйте с жанрами, механиками и визуалом. Если вам самим в кайф заходить в свою игру по ночам — вы всё делаете правильно.
Меньше полировки и больше безумных идей!
Может быть интересно
Red Collar
• Кейс команды: пет-проект без заказчика и первый проект на платформе VK Mini Apps
Для команд и бизнеса
• Сотрудничество с VK для студий и команд разработчиков
Всё о VK Mini Apps


